Sunday, April 7, 2013

Pengolahan unsur-unsur multimedia ke arah bisnis

Teknologi telah mengubah cara perusahaan yang digunakan untuk berkomunikasi dengan konsumen. Lewatlah sudah hari-hari ketika slide show Presentasi memerintah grafik untuk komunikasi Bisnis. Layanan multimedia yang digunakan dalam banyak situs untuk menambahkan unsur tambahan daya tarik untuk mereka.

Promosi bisnis membutuhkan pemikiran yang mendalam dan pengetahuan tentang tren pasar, trik ini adalah untuk menangkap denyut nadi target pelanggan dan juga mendapatkan multimedia presentasi.

Daripada berinvestasi di alat pemasaran biasa, menggunakan kualitas yang baik dari presentasi multimedia dengan mencurahkan beberapa dolar ekstra akan membayar Anda kembali dalam hal manfaat masa depan. Sejauh sebagai iklan berjalan, orang lebih tertarik melihat film multimedia daripada membaca teks.

Selalu menyewa multimedia desain perusahaan profesional mahir dalam menciptakan sihir online dengan Desain mereka. Hindari terburu-buru kepada perusahaan manapun untuk pekerjaan ini, mencari sabar untuk multimedia penyedia layanan yang dapat memenuhi kebutuhan multimedia anda desain.

Orang-orang dari bidang bisnis yang beragam membuat penggunaan alat ini untuk perpanjangan bisnis mereka dan popularitas. Sebuah multimedia adalah kombinasi dari elemen media bervariasi seperti teks, audio, video dan animasi disatukan untuk membuat sebuah presentasi yang efektif. Setiap elemen yang digunakan dan kualitas produk secara keseluruhan mempengaruhi dan mempengaruhi keberhasilannya.

Persaingan antara situs-situs yang intens semua berjuang untuk perhatian pelanggan. Oleh karena itu presentasi produk harus dikemas dengan kekuatan tenaga kuda pemasaran bertujuan untuk memecahkan dan menjawab pertanyaan dari pemirsa.

Dalam rangka untuk menyajikan sebuah produk dalam cara yang mencolok, penggunaan efek 3D, musik, efek khusus, dll dapat dilakukan tergantung pada jenis produk yang dipromosikan. Itu harus jelas dimengerti oleh para investor dan pelanggan.

Presentasi yang berdiri keluar dari keramaian dalam hal pendekatan mereka terhadap pemasaran produk atau jasa pasti merebut perhatian pelanggan. Animasi 3D dapat menampilkan produk dari dalam dan semua dimensi. Misalnya mobile dapat ditampilkan dari berbagai sudut dan bagian dalamnya teknologi tinggi untuk menciptakan dampak yang mendalam.

Fungsi kamera animasi jauh lebih rinci daripada kamera nyata. Hal ini dapat menembak produk dari sudut pandang yang berbeda dengan perbesaran rinci dan juga menyoroti fitur unik dari produk.

Efek suara juga memainkan peran penting dalam membuat presentasi produk multimedia. Bayangkan dan bandingkan antara iklan dengan dan tanpa unsur suara. Jelas satu dengan efek suara akan lebih disukai.
http://id.prmob.net/multimedia/desain/bisnis-1968395.html

Pengolahan unsur-unsur multimedia ke arah pendidikan

  Multimedia dimanfaatkan juga dalam dunia pendidikan dan bisnis. Di dunia pendidikan, multimedia digunakan sebagai media pengajaran, baik dalam kelas maupun secara sendiri-sendiri. Di dunia bisnis, multimedia digunakan sebagai media profil perusahaan, profil produk, bahkan sebagai media kios informasi dan pelatihan dalam sistem e-learning.

Teknologi Multimedia merupakan perpaduan dari teknologi komputer baik perangkat keras maupun perangkat lunak dengan teknologi elektronik, perkembangan serta pemanfaatan teknologi multimedia banyak digunakan hampir diseluruh aspek kegiatan.
Pada aplikasi multimedia CBT ini diharapkan akan membantu dalam tugas – tugas Bapedalda dalam mempersentasikan atau memvisualisasikan: teknik – teknik sampling, prosedur – prosedur, visualisai peralatan lab, teknik analisis laboratorium yang diikuti dengan aturan pemerintah dll, serta tentang pemahaman peran laboratorium lingkungan dalam menghasilkan data – data yang akurat, sehingga dapat memberikan informasi yang tepat bagi masyarakat yang membutuhkannya.
Kegiatan ini merupakan kerjasama Pusat Penelitian Pengembangan Informatika dan Ilmu Komputer (PUSLITBANG INKOM) – LIPI dengan Badan Pengendalian Dampak Lingkungan Hidup Daerah (BAPEDALDA) - Jawa Barat

Lahirnya teknologi multimedia adalah hasil dari perpaduan kemajuan teknologi elektronik, teknik komputer dan perangkat lunak. Kemampuan penyimpanan dan pengolahan gambar digital dalam belasan juta warna dengan resolusi tinggi serta reproduksi suara maupun video dalam bentuk digital, Multimedia merupakan konsep dan teknologi dari unsur - unsur gambar, suara, animasi serta video disatukan didalam komputer untuk disimpan, diproses dan disajikan guna membentuk interaktif yang sangat inovatif antara komputer dengan user, Bila dibandingkan dengan informasi dalam bentuk teks (huruf dan angka) yang umumnya terdapat pada komputer saat ini, tentu informasi dalam bentuk multimedia yang dapat diterima dengan kedua indra penglihatan manusia dalam bentuk yang sesuai dengan aslinya atau dalam dunia yang sesungguhnya (reality).


pengolahan unsur-unsur multimedia ke arah pertelevisian

industri kreatif seperti iklan, public relations, jurnalistik dan banyak lagi membutuhkan bentuk media yang kaya. Film dan hiburan perusahaan membuat ekstensif menggunakan untuk tujuan menghibur khalayak target mereka. Film animasi menjadi lebih populer dari sebelumnya. Game online yang juga menjadi populer. Industri rekayasa memerlukan bentuk media dalam simulasi komputer. Penelitian matematika dan ilmiah memerlukan simulasi dan pemodelan. Sebagai contoh, ilmuwan dapat mempersiapkan suatu model molekul dan memanipulasinya sesuai. Forensik dan investigasi biro sering membutuhkan bentuk konten untuk menyelidiki dan memahami kejahatan itu. Oleh karena itu, ada banyak bidang profesional yang membutuhkan konten interaktif atau media yang kaya dan sebagai akibat dari yang ada banyak potensi di karir multimedia yang dimungkinkan dengan bantuan pembinaan multimedia terbaik. Banyak calon mulai mencari jenis seperti profesi.
(http://id.prmob.net/multimedia/animasi/virtual-reality-2694266.html)

Pengolahan unsur-unsur multimedia ke arah percetakan dan iklan

    
       Percetakan koran, majalah , buku-buku, semua dikerjakan dengan mesin yang di operasikan oleh komputer sehingga dalam waktu singkat bisa mencetak buku atau majalah atau koran dalam jumlah ratusan bahkan jutaan exemplar, bisa menghemat waktu dan biaya, seandainya dikerjakan dengan manual oleh manusia, butuh berapa ribu orang untuk mengetik di kertas koran dan perlu berapa lama untuk menyelesaikan, keburu berita menjadi basi dantidak up-to date lagi.
(http://sigitpelek.blogspot.com/2013/03/pemanfaatan-multimedia.html)


Pemahaman tentang video dan cara mengolahnya

Video adalah teknologi untuk menangkap, merekam, memproses, mentransmisikan dan menata ulang gambar bergerak. Biasanya menggunakan film seluloid, sinyal elektronik, atau media digital. Berkaitan dengan “penglihatan dan pendengaran” Aplikasi video pada multimedia mencakup banyak aplikasi :

- Entertainment: Broadcast TV, VCR/DVD recording
- Interpersonal: video telephony, video conferencing
- Interactive: windows, tablet, CD Interactive.

Digital video adalah jenis sistem video recording yang bekerja menggunakan sistem digital dibandingkan dengan analog dalam hal representasi videonya. Biasanya digital video direkam dalam tape, kemudian didistribusikan melalui optical disc, misalnya VCD dan DVD. Salah satu alat yang dapat digunakan untuk menghasilkan video digital adalah camcorder, yang digunakan untuk merekam gambar-gambar video dan audio, sehingga sebuah camcorder akan terdiri dari camera dan recorder.

Macam-macam camcorder: miniDV, DVD camcorder, dan digital8.
Camcorder terdiri dari 3 komponen:
Lensa : untuk mengatur banyak cahaya, zoom, dan kecepatan shutter
Imager : untuk melakukan konversi cahaya ke sinyal electronic video
Recorder : untuk menulis sinyal video ke media penyimpanan (seperti magnetic
videotape)

Video kamera menggunakan 2 teknik
- Interlaced
Adalah metode untuk menampilkan image/gambar dalam rasterscanned display device seperti CRT televisi analog, yang ditampilkan bergantian antara garis ganjil dan genap secara cepat untuk setiap frame. Refresh rate yang disarankan untuk metode interlaced adalah antara 50-80Hz.
Interlace digunakan di sistem televisi analog:
1. PAL (50 fields per second, 625 lines, even field drawn first)
2. SECAM (50 fields per second, 625 lines)
3. NTSC (59.94 fields per second, 525 lines, even field drawn first)

- Progressive scan
Adalah metode untuk menampilkan, menyimpan, dan memancarkan gambar dimana setiap baris untuk setiap frame digambar secara berurutan Biasa digunakan pada CRT monitor komputer.

Video digital memiliki keuntungan:
- Interaktif
Video digital disimpan dalam media penyimpanan random contohnya magnetic/optical disk. Sedangkan video analog menggunakan tempat penyimpanan sekuensial, contohnya magnetic disc/kaset video. Video digital dapat memberikan respon waktu yang cepat dalam mengakses bagian manapun dari video.
- Mudah dalam proses edit
- Kualitas: sinyal analog dari video analog akan mengalami penurunan kualitas secara perlahan karena adanya pengaruh kondisi atmosfer. Sedangkan video digital kualitasnya dapat diturunkan menggunakan teknik kompresi.
- Transmisi dan distribusi mudah karena dengan proses kompresi, maka video digital dapat disimpan dalam CD, ditampilkan pada web, dan ditransmisikan melalui jaringan.
Representasi sinyal video meliputi 3 aspek
Representasi Visual
Tujuan utamanya adalah agar orang yang melihat merasa berada di scene(lokasi) atau ikut berpartisipasi dalam kejadian yang ditampilkan. Oleh sebab itu, suatu gambar harus dapat menyampaikan informasi spatial dan temporal dari suatu scene.
1. Vertical Detail dan Viewing Distance
- Aspek rasio adalah perbandingan lebar dan tinggi, yaitu 4:3.
- Tinggi gambar digunakan untuk menentukan jarak pandang dengan menghitung rasio viewing distance (D) dengan tinggi gambar (H) -> D/H.
- Setiap detail image pada video ditampilkan dalam pixel-pixel.
2. Horizontal Detail dan Picture Width
Lebar gambar pada TV konvensional = 4/3 x tinggi gambar
3. Total Detail Content
Resolusi vertikal = jumlah elemen pada tinggi gambar
Resolusi horizontal = jumlah elemen pada lebar gambar x aspek rasio.
Total pixel = pixel horizontal x pixel vertikal.

4. Perception of Depth
Dalam pandangan / penglihatan natural, kedalaman gambar tergantung pada sudut pemisah antara gambar yang diterima oleh kedua mata. Pada layar flat, persepsi kedalaman suatu benda berdasarkan subject benda yang tampak.

5. Warna
Gambar berwarna dihasilkan dengan mencampur 3 warna primer RGB (merah, hijau, biru).
Properti warna pada sistem broadcast:
- LUMINANCE
Brightness = jumlah energi yang menstimulasi mata grayscale (hitam/putih) Pada televisi warna luminance tidak diperlukan.

- CHROMINANCE adalah informasi warna.
Hue (warna) = warna yang ditangkap mata (frekuensi) Saturation = color strength (vividness) / intensitas warna.

6. Continuity of Motion
Mata manusia melihat gambar sebagai suatu gerakan kontinyu jika gambar gambar tersebut kecepatannya lebih besar dari 15 frame/det.
Untuk video motion biasanya 30 frame/detik, sedangkan movies biasanya 24 frame/detik.

7. Flicker
Untuk menghindari terjadinya flicker diperlukan kecepatan minimal melakukan refresh 50 cycles/s.

Teknologi Pertelevisian
NTSC (National Television System Committee)
- 525 baris, 60 Hz refresh rate.
- Digunakan di Amerika, Korea, Jepang, dan Canada.
- Frame rate 30 fps
- Menggunakan format YIQ
PAL (Phase Alternating Line)
- 625 baris, 50 Hz refresh rate
- Digunakan di sebagian besar Eropa Barat.
- Frame rate25 fps
- Menggunakan format YUV.
SECAM (Séquentiel couleur avec mémoire)
- Digunakan di Perancis, Rusia, dan Eropa timur
- Berdasarkan frequency modulation dengan 25 Hz refresh rate dan 625
- baris.
HDTV (High Definition TV)
- Standar televisi baru dengan gambar layar lebar, lebih jernih dan suara
kualitas CD Auido.
- Aspek ratio 16:9 dibandingkan dengan sistem lain 4:3.
- Resolusi terdiri dari 1125 (1080 baris aktif) baris
Perbedaan mendasar dari standar video analog diatas:
- Jumlah garis horisontal dalam gambar video (525 atau 625)
- Apakah frame ratenya 30 atau 25 frame per detik
- Jumlah bandwidth yang digunakan.
- Apakah menggunakan sinyal AM atau FM untuk audio videonya.

Beberapa jenis VGA untuk video digital:
- CGA (Color Graphics Array): Menampung 4 colors dengan resolusi 320 pixels x 200 pixels.
- EGA (Enhanced Graphics Array) Menampung 16 colors dengan resolusi 640 pixels x 350 pixels.
- VGA (Video Graphics Array)

Menampung 256 colors dengan resolusi 640 pixels x 480 pixels.
- XGA (Extended Graphics Array)
Menampung 65000 colors dengan resolusi 640 x 480
Menampung 256 colors dengan resolusi 1024 x 768
- SVGA (Super VGA)
Menampung 16 juta warna dengan resolusi 1024 x 768

Beberapa format video:
- Digital Video Compressed

    CCIR-601 untuk broadcast tv.
    MPEG-4 untuk video online
    MPEG-2 untuk DVD dan SVCD
    MPEG-1 untuk VCD

- Analog / Tapes Video
Betacam: format untuk broadcast dengan kualitas tertinggi. DV dan miniDV untuk camcorder Digital8 dibuat oleh Sony tahun 1990-an, mampu menyimpan video selama 60-90 menit.

ASF (Advanced System Format)
- Dibuat oleh Microsoft sebagai standar audio/video streaming format
- Bagian dari Windows Media framework
- Format ini tidak menspesifikasikan bagaimana video atau audio harus di encode, tetapi sebagai gantinya menspesifikasikan struktur video/audio stream. Berarti ASF dapat diencode dengan codec apapun.
- Dapat memainkan audio/video dari streaming media server, HTTP server, maupun lokal.
- Beberapa contoh format ASF lain adalah WMA dan WMV dari Microsoft.
- Dapat berisi metadata seperti layaknya ID3 pada MP3
- ASF memiliki MIME “type application/vnd.ms-asf” atau “video/x-ms-asf”.
- Software : Windows Media Player
MOV (Quick Time)
- Dibuat oleh Apple
- Bersifat lintas platform.
- Banyak digunakan untuk transmisi data di Internet.
- Software: QuickTime
- Memiliki beberapa track yang terdiri dari auido, video, images, dan text sehingga masing-masing track dapat terdiri dari file-file yang terpisah.
MPEG (Motion Picture Expert Group)
- Merupakan file terkompresi lossy.
- MPEG-1 untuk format VCD dengan audio berformat MP3.
- MPEG-1 terdiri dari beberapa bagian:

    Synchronization and multiplexing of video and audio.
    Compression codec for non-interlaced video signals.
    Compression codec for perceptual coding of audio signals.
    Procedures for testing conformance.
    Reference software

MPEG-1 beresoluasi 352×240.
- MPEG-1 hanya mensupport progressive scan video.
- MPEG-2 digunakan untuk broadcast, siaran untuk direct-satelit dan cable
tv.
- MPEG-2 support interlaced format.
- MPEG-2 digunakan dalam/pada HDTV dan DVD video disc.
- MPEG-4 digunakan untuk streaming, CD distribution, videophone dan
broadcast television.
- MPEG-4 mendukung digital rights management.
DivX
- Salah satu video codec yang diciptakan oleh DivX Inc.
- Terkenal dengan ukuran filenya yang kecil karena menggunakan MPEG4 Part 2 compression.
- Versi pertamanya yaitu versi 3.11 diberi nama “DivX ;-) ”
- DivX bersifat closed source sedangkan untuk versi open sourcenya adalah XviD yang mampu berjalan juga di Linux.
Windows Media Video (WMV)
- Codec milik Microsoft yang berbasis pada MPEG4 part 2
- Software: Windows Media Player, Mplayer, FFmpeg.
- WMV merupakan gabungan dari AVI dan WMA yang terkompres, dapat berekstensi wmv, avi, atau asf.(http://deanactivity.wordpress.com/2011/01/25/teori-video-dalam-multimedia/)

Pemahaman tentang Sound dan cara mengolahnya

1.    Pengertian Audio (Suara)
Dalam multimedia, salah satu elemen yang ada di dalamnya adalah  audio atau suara. Berdasarkan pakar multimedia yang bernama Lu, pada tahun 1999, mengatakan bahwa pengertian suara (audio) adalah  sesuatu yang disebabkan perubahan tekanan udara yang menjangkau  gendang telinga manusia. Sedangkan berdasarkan pakar yang lain, bernama Andleigh, pada tahun 1995, mengatakan jika frekuensi tekanan udara berada pada jarak 20 sampai 20.000 Hz, telinga manusia mengidentifikasi sebagai suara. Jika suara diperdengarkan lebih cepat dari saat direkam maka akan menyebabkan suara menjadi abnormal.

2.    Audio Analog dan Digital
Audio Analog
Salah satu cabang ilmu fisika yang mempelajari suara atau audio disebut dengan akustika. Suara asli di alam merambat seperti gelombang dengan kecepatan 750 mph (pada tingkat laut). Suara gelombang ini bervariasi dalam tingkatan tekanan suara/amplitude (Tekanan suara diukur dalam satuan decibel (dB) ) dan dalam frekuensi atau pitch. Jumlah waktu yang diperlukan untuk terjadinya suatu getaran atau gelombang disebut Periode (T). Sedangkan jumlah gelombang yang terjadi setiap detik dinamakan frekuensi (f) dengan satuan m/dt (Hz).

Audio Digital
Saat ini computer sudah terintegrasi dengan perangkat yang dapat membangkitkan sinyal suara dengan sangat baik.  Sinyal suara pada perangkat computer merupakan representasi suara di alam (suara sesungguhnya) yang disimpan dalam kode-kode digital computer.

3.    Macam – Macam Audio
Berbagai macam audio yang masing-masing memiliki kegunaan yang berbeda dapat dilihat sebagai berikut :

Audio Visual Perangkat soundsistem yang dilengkapi dengan penampilan gambar, biasanya digunakan untuk presentasi, home theater dan sebagainya.
Audio Streaming istilah yang dipergunakan untuk mendengarkan siaran secara live melalui Internet. Berbeda dengan cara lain, yakni men-download file dan menjalankannya di komputer kita bila download-nya sudah selesai, dengan streaming kita dapat mendengarnya langsung tanpa perlu mendownload file-nya sekaligus. Ada bermacam-macam audio streaming, misalnya Winamp (mp3), RealAudio (ram) dan  radio.
Audio Response Suara yang dihasilkan oleh komputer. Output pembicaraan yang dihasilkan komputer untuk menanggapi input jenis khusus, misalnya permintaan nomor telepon.
Audio Oscillator Merupakan produk dari perusahaan Hewlett Packard yang pertama. Produk ini digunakan oleh Walt Disney Studios dalam pembuatan filmnya.
Audio Modem Riser Sebuah kartu plug-in untuk motherboard Intel yang memuat sirkuit audio dan atau sirkuit modem. AMR memuat fungsi-fungsi analog (kode-kode) yang dipelukan untuk operasi modem dan atau audio.

4.    Format Audio
Audio atau suara memiliki beberapa format yang berbeda-beda tergantung dari penggunaan platformnya. Masing-masing format biasanya diikuti dengan perbedaan struktur berkas yang membentuk audio tersebut. Sebagai contoh kita bias lihat beberapa format audio dibawah :

AAC ( Advance Audio Codec ) : adalah format audio yang dikembangkan oleh Motion Picture Expert Group ( Fraunhofer Institute, Dolby, Sony, Nokia dan AT&T ) untuk menggantikan MP3. Ini perluasan dari MPEG-2 standard dan mempunyai kelebihan tersendiri dibandingkan MP3, kompresi yang lebih effisien dengan kualitas suara audio yang lebih baik.

AIFF ( Audio Interchange File Format ) : merupakan format file yang tidak dikompres, yang dikembangkan oleh Apple pada Machintosh dan platform Unix.

MP3 ( MPEG-1/2 Audio Layer 3 ) : adalah format audio yang paling populer. Menggunakan algoritma audio lossy compression untuk mengurangi ukuran file, sambil memproduksi kembali lagi aslinya. MP3 dikembangkan di German Fraunhofer Institute dan berbasis format MPEG ( lihat format video) dan dapat berjalan di semua platform.

RA (Real Audio) : adalah codec audio yang dikembangkan oleh Real Networks pada tahun 1995. Codec ini awalnya dikembangkan untuk transmisi bandwith rendah. Dapat digunakan untuk streaming informasi audio dan dapat berjalan saat file audio tersebut masih didownload. RealAudio banyak digunakan oleh statiun radio untuk streaming program-program mereka via internet secara real time.

WAV ( Waveform Audio Format ) : adalah standar audio yang dikembangkan oleh Microsoft dan IBM, WAV dan juga merupakan salah satu format audio yang dipergunakan di dalam ponsel dalam format ini biasanya berukuran besar karena tidak dikompresi.

WMA ( Window Media Audio ) : merupakan salah satu format audio yang dikembangkan oleh Microsoft. Kualitas musik yang ditawarkan format WMA lebih baik daripada MP3. Peranti lunak dan peranti keras terbaru umumnya mendukung format ini. Namun dukungan ponsel belum seluas format MP3.

MIDI ( Musical Instrument Digital Interface ) yaitu file suara yang hanya terdiri dari bunyi alat musik. Format audio satu ini lebih cocok untuk suara yang dihasilkan oleh synthesizer atar peranti elektronik lainnya, tetapi tidak cocok untuk hasil konversi dari suara analog karena tidak terlalu akurat. File dengan format ini berukuran kecil dan sering digunakan dalam ponsel sebagai ringtone.
(http://ilmu27.blogspot.com/2012/08/makalah-multimedia-audio.html)

Pemahaman Animasi dan cara mengolahnya



PENGERTIAN ANIMASI
Animasi adalah menghidupkan gambar, sehingga anda perlu mengetahui dengan pastisetiap detail karakter anda, mulai dari tampak (depan, belakang, ¾ dan samping) detailmuka si karakter dalam berbagai ekspresi (normal, diam, marah, senyum, ketawa, kesal,dll.) lalu pose/ gaya khas karakter bila sedang melakukan kegiatan tertentu yang menjadiciri khas si karakter tersebut. Bahkan seorang ‘Sinchan’ dengan karakter yang sederhanatetapi mempunyai kekuatan personality-nya sehingga membuat penonton tahu betul sifat-sifatnya. Jadi perlu diperhatikan bahwa karakter anda bukan sekedar gambar tetapimempunyai kelakuan tertentu yang seolah-olah punya jiwa. Karena animasi adalahmembuat gambar anda kelihatan hidup, sehingga kita bisa mempengaruhi emosi penonton menjadi turut merasa sedih, ikutan menangis, jatuh cinta, kesal, gembira bahkan tertawa terbahak-bahak.Bila karakter anda sudah siap, tentu saja setelah lebih dari 100 kali anda mencoba, baruselanjutnya memastikan kelengkapan data pribadinya, sekaligus memberikan ‘warna’seperti pada contoh Ana dengan menggunakan satuan RGB (red, green & blue), gunanyaadalah agar anda dan teman anda yang bergabung dalam team anda tahu betul warnaRGB yang dipakai untuk kulitnya, bajunya, garisnya, dst.nya. Kalau perlu dibuat warnakarakter pada saat malam dan siang hari, di luar ruangan (exterior) dan di dalam ruangan(interior).a. Animasi 2D (2 Dimensi)Animasi ini yang paling akrab dengan keseharian kita. Biasa juga disebut dengan filmkartun. Kartun sendiri berasal dari kata Cartoon, yang artinya gambar yang lucu.Memang, film kartun itu kebanyakan film yang lucu. Contohnya banyak sekali, baik yangdi TV maupun di Bioskop. Misalnya: Looney Tunes, Pink Panther, Tom and Jerry,Scooby Doo, Doraemon, Mulan, Lion King, Brother Bear, Spirit, dan banyak lagi. Meskiyang populer kebanyakan film Disney, namun bukan Walt Disney sebagai bapak animasikartun. Contoh lainnya adalah Felix The Cat, si kucing hitam. Umur si kucing itu sudahlumayan tua, dia diciptakan oleh Otto Messmer pada tahun 1919. Namun sayang, karenadistribusi yang kurang baik, jadi kita sukar untuk menemukan film-filmnya. Bandingkan  dengan Walt Disney yang sampai sekarang masih ada misalnya Snow White and TheSeven Dwarfs (1937) dan Pinocchio (1940).

Program-program atau software yang digunakan
Banyak sekali program yang beredar di pasaran saat ini, selain program yang integratedatau sudah di desain dalam 1 paket seperti toon boom, animaster, dan lain sebagainya.Pada dasarnya untuk 2D (yang juga digunakan sebagai basic untuk 3D) adalah program/tool yang dipakai untuk menggambar, atau memindahkan gambar menjadisatuan terkecil yang bisa dibaca oleh program dalam komputer anda.Salah satu yang paling popular, mudah didapatkan & cukup ‘sakti’ adalah keluaran dariAdobe Photoshop, sebetulnya software ini diciptakan khusus untuk memperbaiki danmengolah foto yang dirubah menjadi digital. Namun pada perkembangannya Photoshopmalah menjadi salah satu software andalan yang digunakan juga untuk software 3D(contoh software 3D yang paling banyak digunakan saat ini antara lain 3D Studio Max,Lightwave & Maya) karena menggabungkan kemampuan menggambar manual anda kedalam digital.Selain program Photoshop, ada lagi program Adobe After Effects; yang dari namanyasaja sudah dapat kita tebak, program ini untuk menbuat berbagai efek yang diperlukanuntuk lebih menghidupkan animasi yang anda buat.Sementara program Adobe Premiere adalah alat utuk mengedit hasil scene anda ( akandijelaskan lebih lanjut mengenai scene ini).Software Animasi 2 Dimensi:Macromedia Flash, CoRETAS, Corel R.A.V.E., After Effects, Moho, CreaToon,ToonBoom, Autodesk Animaton (1990-an) dll
(http://www.scribd.com/doc/4032018/PENGERTIAN-ANIMASI)

Pemahaman teks dan cara mengolahnya

- Pemahaman teks


Pengertian :
Teks merupakan salah satu bentuk representasi visual dari bahasa
Teks adalah data/informasi dalam bentuk susunan karakter
Dalam suatu bahasa, karakter disebut juga alfabet

  Tipografi = Ilmu tentang tampilan teks, seperti bentuk, spasi, tata letak, paragraf, dan sebagainya
   Fungsi : Teks merupakan elemen dasar dan sangat penting dalam presentasi multimedia.
 Membaca dan menulis teks merupakan keahlian yang diharapkan dan diperlukan dalam kehidupan modern
  Kemampuan (serta kemauan) membaca teks merupakan pintu masuk mendapatkan pengetahuan dan kekuasaan
  Dengan adanya World Wide Web, peran teks sudah menjadi sangat penting dibanding sebelumnya
 Pemilihan kata-kata yang tepat dalam suatu teks sangat penting dalam suatu presentasi multimedia
 Di halaman Web, teks bisa digunakan pada : Titles, Menus, Navigation aids, atau  Narrative (content)

Jenis ada 3 :
 1. Plain text
Pengertian : Teks yang paling sederhana, belum ditambahi format apapun
Penggunaan : Source code, configuration file
Teks editor : Program/ aplikasi untuk membuka, membaca dan mengedit plain text
 Contoh : Notepad (Windows), edit (DOS), ed, emacs, vi, vim, Gedit atau nano (Unix, GNU/Linux), SimpleText (Mac OS), atau TextEdit (Mac OS X)

  2. Formatted text
Pengertian :     Teks yang sudah diberi sejumlah kode kontrol sehingga tampilan teks lebih kaya , seperti adanya bold, italic, underline, colour, ....
Penggunaan : Biasa digunakan pada dokumen
Word processor
Program/aplikasi untuk membuat atau mengedit formatted text
Contoh : Ms Wordpad, Ms Word, Open Office Writer, ...
Rich Text Format (RTF) merupakan format file dokumen (Microsoft) untuk pertukaran dokumen yang cross-platform

  3. Hypertext
  Teks yang memiliki link ke teks yang lain
By now the word "hypertext" has become generally accepted for branching and responding text, but the corresponding word "hypermedia", meaning complexes of branching and responding graphics, movies and sound – as well as text – is much less used. Instead they use the strange term "interactive multimedia": this is four syllables longer, and does not express the idea of extending hypertext. — Nelson, Literary Machines, 1992
Hypertext merupakan konsep utama yang mendasari World Wide Web, merupakan format yang gampang digunakan dan fleksibel dalam berbagi informasi melalui Internet. (http://muhammadhafiid.blogspot.com/p/blog-page.html)

- cara mengolahnya

Cara Pengolahan teks yaitu dengan menggunakan , Aplikasi pengolah kata adalah suatu aplikasi komputer yang digunakan untuk produksi (termasuk penyusunan, penyuntingan, pemformatan, dan kadang pencetakan) segala jenis bahan yang dapat dicetak. Contoh aplikasi software pengolah kata adalah;
·         AbiWord
·         KWord
·         Microsoft Works Word Processor
·         StarOffice Writer
·         WordPerfect
·         WordPad
·         Chiwriter
·         WordStar
Format file untuk aplikasi pengolah kata ialah antara lain (.odt) (.sxw) (.doc) (.xml) (.rtf) (.sdw) (.txt) (.html). (http://iendrapo.blogspot.com/2012/09/aplikasi-aplikasi-pengolah-multimedia.html)

Pemahaman tentang gambar dan cara mengolahnya


-Pemahaman tentang gambar

Menurut Oemar Hamalik (1986:43) berpendapat bahwa “ Gambar adalah segala sesuatu yang diwujudkan secara visual dalam bentuk dua dimensi sebagai curahan perasaan atau pikiran”. Sedangkan dalam Kamus Besar Bahasa Indonesia (2001: 329) “ Gambar adalah tiruan barang, binatang, tumbuhan dan sebagainya.” Menurut Arief Sadiman, Dkk (2003: 28-29): Media grafis visual sebagimana halnya media yang lain. Media grafis untuk menyalurkan pesan dari sumber ke penerima pesan. Saluran yang dipakai menyangkut indera penglihatan. Pesan yang akan disampikan dituangkan ke dalam simbol-simbol komunikasi visual. Simbol-simbol tersebut perlu dipahami benar artinya agar proses penyampian pesan dapat berhasil dan efisien. Selain fungsi umum tersebut, secara khusus gambar berfungsi pula untuk menarik perhatian, memperjelas sajian ide, mengilustrasikan atau menghiasi fakta yang mungkin cepat akan dilupakan atau diabaikan tidak digambarkan. Gambar termasuk media yang relatif mudah ditinjau dari segi biayanya. (http://ian43.wordpress.com/2010/12/17/pengertian-media-gambar/)

- cara mengolahnya 

Program aplikasi pengolah gambar banyak digunakan untuk keperluan desain grafis,msalnya untuk membuat poster,ilustrasi,undangan,dan sebagainya. Dalam duania desain grafis, aplikasi pengolah gambar dibagi menjadi duan jenis,yaitu aplikasi pengolah gambar yang berbasis bitmap dan berbasis vector.
  1. Gambar bitmap merupakan gambar yang terdiri atas titik-titik (pixel).Semakin banyak banyak titik,semakin bagus kualitas gambarnya.Software yang digunakan antara lain : Adobe Photoshop,Corel Photo Paint,dan Macromedia Fireworks.Sedangkan format filenya bisa berbentuk PSD,BMP,JPG,GIP,PNG,dan lain-lain.
  1. Gambar vector merupakan gambar yang terdiri atas garis-garis vector.Objek gambar dibuat dari kumpulan garis-garis yang lebih baik dari kumpulan titik-titik (pixel).Software yang digunakan antara lain : Adobe illustrator ,Corel Draw,dan Macromedia Freehand. Sedangkan format filenya bisa berbentuk CDR,WMF,AI,FH9,dan lain-lain.(http://www.khocet.com/2011/03/aplikasi-pengolah-gambar.html#axzz2Phnzec00)

Saturday, April 6, 2013

Persiapan perangkat pendukung multimedia

Perangkat-perangkat multimedia yang mendukung multimedia

Media Hub memudahkan untuk mengakses dan berinteraksi dengan konten digital, seperti mengumpulkan, mengelola dan menyajikan semua video, foto dan lagu yang dimiliki melalui berbagai perangkat yang berada di dalam rumah. Baiknya lagi, konten tidak hanya dapat diakses di rumah, tetapi di seluruh dunia melalui web browser.

Media Hub merupakan solusi yang sempuran untuk mereka yang memiliki koleksi media yang besar, dan bagi mereka yang ingin agar dapat mengatur koleksi mereka dengan lebih mudah dan sederhana. Media Hub merupakan pusat yang Anda tuju untuk segala akses ke media yang Anda punya, tanpa harus peduli apakah Anda punya, tanpa harus peduli apakah media tersebut berada di komputer Mac atau di PC anak anak.

Tersedianya juga wireless Home Audio System, yang memanfaatkan teknologi Wireless-N untuk memberikan pengalaman audio yang sangat menyenangkan di ruangan mana pun di dalam rumah. Solusi Wireless Home Audio membuat jutaan lagu berada di genggaman Anda melalui jasa Internet terpadu seperti RadioTime.


Sebuah Docking Station iPod dapat dijadikan pilihan untuk memutar konten dalam Apple iPodTM , termasuk podcast, buku audio, dan konten yang dibeli melalui iTunes, sehingga dapat diperdengarkan melalui perangkat Wireless Home Audio manapun yang ada dalam jaringan. Produk-produk Wireles Home Audio juga dapat beroperasi secara optimal dengan Media Hub dari Linksys by Cisco yang dapat mengumpulkan dan menyajikan media yang tersedia di dalam jaringan.

Satu paket seharga Rp 36 jutaan ini terdiri dari Conductor DMC350 Wireless-N Digital Music Center, Director DMC250 Wireless-N Music Player with Integrated Amplifier, Player DMP100 Wireless-N Music Extender, Stereo Speaker Kit DSPK50, Controller DMWR1000 Wireless-N Touchscreen Remote dan Docking Station for iPod MCC140, IR Remote DMRIR500.

Karakteristik aplikasi multimedia

Integrasi secara seamless

Integrasi secara seamless ialah jalinan yang terhasil di antara media-media berlainan yang sungguh rapi sehingga tidak dapat dikesan oleh mata kasar. Pengguna boleh melihat sesuatu animasi atau video sambil mendengar muzik latar belakang yang dimainkan pada sesebuah aplikasi.

Persekitaran Digital

Persekitaran digital di mana setiap media yang digunakan perlu ditukar kepada bentuk digital supaya boleh di manipulasi dan disebarkan oleh komputer dengan lebih mudah. Digital menjadi bahasa pengantaraan dalam bidang teknologi maklumat dan media elektronik. Selain itu,media dalam bentuk digital mempunyai masa depan yang lebih cerah dibandingkan dengan media bercetak yang sukar dikemas kini.

Interaktif

Interaktif merupakan aplikasi yang membenarkan pengguna untuk berinteraksi dengan media yang disampaikan secara aktif. Pengguna boleh mengawal apa yang dilihat dan dengar serta boleh menentukan hala tuju masing-masing semasa berinteraksi dijalankan

Tidak berturutan

Kandungan aplikasi multimedia yang baik adalah tidak berturutan dari segi penyampaiannya. Pengguna boleh meneroka aplikasi dengan cepat tanpa mengikut turutan sambil membina hala tuju sendiri. Kaedah ini adalah lebih berkesan dibandingkan dengan cara biasa di mana pengguna perlu melihat satu demi satu kandungan yang disampaikan. (http://ms.wikipedia.org/wiki/Multimedia)

Definisi, Sejarah dan Manfaat Multimedia

- Definisi Multimedia

Multimedia adalah penggunaan komputer untuk menyajikan dan menggabungkan teks, suara, gambar, animasi dan video dengan alat bantu (tool) dan koneksi (link) sehingga pengguna dapat bernavigasi, berinteraksi, berkarya dan berkomunikasi (Hofstetter 2001). Multimedia sering digunakan dalam dunia hiburan. Selain dari dunia hiburan, Multimedia juga diadopsi oleh dunia Game.
Multimedia juga dapat diartikan sebagai penggunaan beberapa media yang berbeda dalam menyampaikan informasi berbentuk text, audio, grafik, animasi, dan video. (http://www.satriamultimedia.com/artikel_apa_itu_multimedia.html)


- Sejarah Multimedia

Istilah multimedia pertama kali di kenal pada dunia teater, yang mempertunjukan pagelaran dengan menggunakan gerak, musik, dan video untuk menambah dramatisasi suatu cerita. Sekarang multimedia dikenal dengan panduan dari hasil gambar atau image, grafik, teks, suara, TV, dan animasi sehingga menjadi suatu karya yang dapat dinikmati secara audio visual. Umumnya juga orang mengenal multimedia sebagai sistem dari komputer personal (PC) yang berkembang pesat dewasa ini. Dalam Perkembangannya pengajaran, latihan, pembuatan manufaktur, sedang dalam system perekonomian layak digunakan untuk kegiatan promosi penjualan.
Menurut Robert Webking , multimedia secara “etimologi “ di artikan
sebagai, “multi“ (banyak) “medium“ (prantara media). Dalam bidang informasi multi media memiliki makna yaitu “persekutuan media“ diantara sumber dan pemasukan informasi atau “persekutuan alat“ dengan mana informasi di simpan, ditransmisikan, dipresentasikan dan diterima (webking.2001: www.alltheweb.com)
Munter (1982) menulis bahwa, “alat bantu media dapat memberikan sumbangan yang sangat besar dalam menambah minat, variasi, dampak serta kemampuan mengingat lebih lama dibandingkan dengan kata-kata.
Munter menjelaskan bahwa orang paling banyak belajar dan menyimpan memori melalui observasi minimal 85% sedangkan data yang dikumpulkan dan yang disimpan berasal dari penglihatan dan suara bisa melebihi batas normal.
Suatu tinjauan mengenai suatu penelitian menyatakan bahwa alat bantu audiovisual (multimedia) meningkatkan pemahaman sampai 200% dalam pengajaran, alat bantu visual meningkatkan daya ingat sekitar 14-38%, dan dapat mengurangi waktu yang diperlukan sampai 40% untuk menjelaskan konsep tunggal dalam kegiatan promosi. Satu alasan penting bahwa alat bantu multimedia yang relevan dan dipilih dengan baik adalah menarik perhatian dengan kualitas kerja yang luar biasa, warna-warna terang pada bagan, bentuk unik suatu obyek, dan getaran bunyi yang khusus, semuanya akan membantu mendapatkan perhatian. Dengan kualitas praga yang luar biasa, warna-warna pada bagan, bentuk unik suatu obyek, dan getaran bunyi yang khusus, semuanya akan membantu mendapatkan perhatian dan memperbaharui daya tarik gagasan yang disampaikan. Perhatian penuh dapat dilakukan hanya dalam beberapa detik memiliki “waktu paruh“ yang sangat singkat alat multimedia dapat digunakan secara efektif untuk mengendalikan perhatian penyimak melalui stimulasi visual dan stimulasi oral. Stimulasi visual dan stimulasi oral akan memberikan kesadaran yang tinggi, intensitas, ukuran yang besar, pengulangan, durasi, warna yang cerah. Istilah psikofisik mengacu pada interaksi proses psikologis dan stimulasi fisik penggabungan faktor-faktor itu dalam bentuk alat bantu multimedia akan sangat membantu mempertahankan tingkat perhatian yang disengaja ataupun yang tidak disengaja.
Multimedia juga sangat membantu dalam kegiatan belajar, selain dalam membantu kegiatan promosi, dimana belajar mengajar merupakan hal yang patut di perhatikan dalam meningkatkan sumberdaya manusia. Dengan meningkatnya sumber daya manusia maka suatu negara dapat di katakan telah maju, dengan adanya multi media system belajar mengajar dapat efektif dan efesien sehingga dengan adanya multimedia belajar dapat berinteraktif.(http://joenloendaputri.blogspot.com/2010/11/sejarah-multimedia.html)

 - Manfaat Multimedia

      a.       Di Bidang Pendidikan
Berikut ini adalah kelebihan-kelebihan yang dimiliki teknologi multimedia untuk menjadi alat bantu pilihan bagi kegiatan belajar-mengajar:
a. Multimedia membuat pelajar mengerti isi pelajaran
b. Multimedia membuat siswa mengingat dengan mudah tentang isi pelajaran
c. Multimedia menyampaikan isi pelajaran dengan canggih dan berkesan
d. Multimedia mampu menjadi sumber pengetahuan
e. Multimedia mampu mencari hubungan antara satu ilmu dengan ilmu lain
f. Multimedia mampu menunjukkan dunia sekitar yang kaya dengan ilmu pengetahuan
g. Multimedia kaya dengan berbagai aktivitas pembelajaran
h. Multimedia mampu menghibur selama proses pembelajaran
i. Multimedia membuat terjadinya interakti antara siswa dengan teknologi terkini
j. Multimedia memberi peluang kepada guru untuk mengubah kaidah pengajaran
k. Multimedia membuat proses belajar dan mengajar menjadi lebih menyenangkan
l. Multimedia memudahkan pembelajaran yang berpusatkan pada siswa karena siswa diberi kebebasan memilih bahan pembelajaran sendiri dan belajar pada kadar yang sesuai dengan diri sendiri
m. Multimedia mengajari setiap siswa dengan gaya pembelajaran yang berbeda
n. Multimedia menggalakkan pembelajaran kooperatif dan interaktif di antara siswa melalui diskusi
o. Multimedia memudahkan pembelajaran yang berasaskan konstruktivisme.
p. Multimedia memudahkan siswa mempunyai kebebasan belajar sendiri tanpa dipengaruhi oleh pihak-pihak lain.

q. Siswa dapat memilih bahan pembelajaran sendiri dan belajar dengan kadar yang sesuai dengan minat dan kehendak sendiri.
b.      Di Bidang Kesehatan
Mempermudah Dokter dan Perawat dalam memonitor kesehatan pasien monitor detak jantung pasien lewat monitor komputer, aliran darah , memeriksa organ dalam pasien dengan sinar X. Sebagai contoh saat perawatan Almarhum Mantan Presiden Soeharto di Rumah Sakit Pertamina Jakarta, tahun 2008. Dengan teknologi modern bisa memonitor, bahkan menggantikan fungsi organ dalam seperti Jantung, Paru-paru dan Ginjal. Itu merupakan teknologi kesehatan yang digabungkan dengan teknologi Informasi dan Komputer.
c.       Di Bidang Lain
Manfaat komputer dalam kehidupan sehari- hari sangat banyak dan sangat membantu, mempermudah , mempecepat pekerjaan –pekerjaan manusia diantaranya adalah   :
Bidang Transportasi
Dengan komputer semua jadwal dan jalur penerbangan yang transit dibandara bisa di program dan dijadwalkan dengan komputer. Untuk menerbangkan sendiri pesawat dilengkapi dengan peralatan komputer. Bahkan setelah mencapai ketinggian tertentu pesawat bisa di terbangkan otomatis dengan pilot otomatis yang sudah diprogram di dalam kmputer.
Dengan komputer, narigasi kapal laut  bisa ditentukan koordinat dan arah gerak kapal. Demikian juga penjualan tiket di Bandara , Stasiun , Dan Terminal Bus di layani dengan cepat menggunakan komputer.
Bidang Jasa Pengiriman Barang
Kantor Pos bisa mengirimkan dokumen pengiriman barang lebih cepat dan akurat.Dengan adanya komputer dan internet orang tidak lagi menunggu berhari-hari menerima surat, cukup lewat email saja lebih cepat dalam sekejap , jadi dunia menjadi semakin sempit dalam arti bisa diakses sedemikian cepatnya.
Bidang industri Otomotif
Mobil-mobil di buat dari kerangka body, mesin, peralatan elektronik di pabrik dengan bantuan robot yang dikendalikan oleh komputer dengan leih akurat. Dengan bantuan komputer pabrik-pabrik otomotif bisa memproduksi mobil dalam jumlah ratusan perbulan, yang tidak mungkin dikerjakan secara manual dengan tenaga manusia.
Bidang Jasa Konstruksi
Dengan komputer para Insiyur dan Arsitek mendesain gambar konstruksi dengan pemodelan dan perhitungan yang akurat, cepat dan tepat. Gambar kontruksi didesain menggunakan program CAD, sedangkan untuk perhitungan analisis dan penganalisa kekuatan menggunakan program SAP2000 atau STAD III yang dioperasikan dengan bantuan komputer.
Bidang Jasa Percetakan
Percetakan koran, majalah , buku-buku, semua dikerjakan dengan mesin yang di operasikan oleh komputer sehingga dalam waktu singkat bisa mencetak buku atau majalah atau koran dalam jumlah ratusan bahkan jutaan exemplar, bisa menghemat waktu dan biaya, seandainya dikerjakan dengan manual oleh manusia, butuh berapa ribu orang untuk mengetik di kertas koran dan perlu berapa lama untuk menyelesaikan, keburu berita menjadi basi dantidak up-to date lagi.
Bidang Industri Perfilman
Semua efek-efek di dunia akting , animasi, dan penyotingan adegan film semua di rekam dengan perangkat elektronik yang dihubungkan dengan komputer. Animasinya juga di kembangkan mempergunakan animasi yang dibuat dengan aplikasi komputer. Sebagai contoh film-film Hollywood  berjudul TITANIC itu sebenarnya tambahan animasi untuk menggambarkan kapal raksasa yang pecah dan tenggelam, sehingga tampak menjadi seolah-olah mirip dengan kejadian nyata.(http://stiebanten.blogspot.com/2011/07/manfaat-multimedia-dalam-kehidupan.html).